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Diablo Inmortal no funciona solo por la Monetización

Un mes después de su lanzamiento, Diablo Immortal tiene una de las puntuaciones de revisión de usuarios de Metacritic más bajos de todos los tiempos: 0.4 en iOS y 0.3 en PC. «Repugnantemente diseñado», dice un comentario.

Sin embargo, en la App Store de Apple, Diablo Immortal tiene una calificación de 4.5 de 5 estrellas. “¡Finalmente, un juego móvil bien hecho!” comenta un usuario.

A su manera, ambas calificaciones son correctas.

Diablo Immortal no es solo una nueva entrada en la histórica serie de juegos de rol de acción de Blizzard, sino que enmarca a Diablo en un nuevo contexto. En realidad, varios contextos nuevos: está diseñado principalmente para dispositivos móviles con controles de pantalla táctil. Es un juego en línea multijugador masivo con un mundo compartido, donde ves a otros jugadores corriendo. Está desarrollado conjuntamente con una empresa china, NetEase, y, más que cualquier otro juego de Blizzard anterior, se ha creado pensando en los mercados asiáticos. Es gratis para jugar. Todos estos son grandes cambios para Diablo.

Por otro lado, para cualquier jugador de Diablo, particularmente cualquier jugador de Diablo 3, Diablo Immortal se sentirá reconfortantemente familiar. La perspectiva isométrica característica de la serie, el combate frenético con enjambres de monstruos y fuentes de botín están todos presentes. Más allá de eso, Immortal claramente se ha construido sobre el motor de Diablo 3 y utiliza los activos de ese juego, conservando la sensación y la atmósfera del juego de Blizzard de 2012. La obra de arte de Immortal tiene el mismo resplandor dorado y colorido, el combate es el mismo espectáculo de luces y colores, y los efectos de sonido ofrecen la misma profunda satisfacción.

Debido a que Diablo Immortal es el mismo juego en un nuevo contexto, las opiniones de los diferentes constituyentes de su audiencia pueden variar tanto. Los fanáticos actuales de Diablo odian la forma en que se monetizó su juego favorito en su nueva encarnación gratuita, mientras que los jugadores de juegos móviles, que están más acostumbrados a este modelo de negocio, están impresionados con el pulido, la profundidad y el alcance que Immortal ha heredado. de sus antecesores. Ninguno de los grupos está equivocado, así que ¿deberíamos atribuir esto a diferentes estilos y seguir adelante? Desafortunadamente no, porque Diablo Immortal no está solo en el centro de una guerra cultural de videojuegos. También está en guerra consigo mismo.

Al principio, Diablo Immortal es tan divertido de jugar como suena: una versión liviana, portátil, social y rápida de Diablo 3. También es más generoso y abierto en su diseño que muchos otros juegos gratuitos. No hay una mecánica de estilo energético que restrinja la cantidad de tiempo que puedes jugar sin pagar, y ninguna de sus actividades reside detrás de ningún tipo de pago. La campaña es larga, lujosa y en gran parte libre de rutinas. En las pocas ocasiones en las que debas subir de nivel para progresar, encontrarás una gran cantidad de actividades fuera de la misión principal, incluidas recompensas, mazmorras rejugables y brechas aleatorias. Las guías en el juego, los logros y los rastreadores de actividades te brindan recompensas mientras te ayudan a recorrer la variedad de sistemas del juego. Incluso hay innovaciones aquí que los juegos principales de Diablo harían bien en copiar, como la guía de equipo que sugiere que habilidades y equipos deberías llevar según tu forma de jugar.

Solo si estás profundamente familiarizado con Diablo y con su estilo de juego particular, notarás que algo pasa. Aparentemente el botín, los objetos que te dan poder o mejoran las habilidades, se han desplazado sutílmente fuera del centro del juego.

Por un lado, el equipo puede subir de rango y su rango luego transferirse a otro artículo en la misma ranura. Esto significa que una parte significativa del progreso de tu personaje se ha transferido de obtener emocionantes drops de monstruos a una rutina incremental y mortal, conseguir objetos basuras para seguir incrementando esta máquina de consumismo.

Por otro lado, sus artículos ahora se mejoran enormemente al colocarles gemas legendarias de enorme poder, y aquí es de donde vienen la mayoría de las quejas sobre la monetización de Diablo Immortal.

Un personaje de Diablo Immortal tiene seis espacios para gemas legendarias. Cada gema viene con una calificación, de una a cinco estrellas, que no se puede cambiar y que impacta enormemente en su poder; Las gemas de cinco estrellas son drops mucho más raras que las de una estrella. Las gemas legendarias se pueden actualizar, y la forma más fácil de hacerlo es consumiendo otras gemas legendarias. Una gema completamente mejorada puede mejorarse aún más a través de un sistema de «resonancia de gemas» que requiere, exacto, más gemas legendarias, hasta cinco más por ranura de gema.

Si deseas mejorar tu personaje y sus habilidades, que es realmente de lo que se trata Diablo, necesitas miles de gemas legendarias: para encontrar las correctas que se ajusten a su construcción, obtener buenas calificaciones de estrellas, mejorar las gemas que tiene, y eventualmente para colocar en las ranuras de resonancia adicionales de cada gema. Vamos, un interminable proceso.

Entre la plétora de monedas, rutas de actualización y sistemas de recompensas de Diablo Immortal, las gemas legendarias son donde el modelo de negocios muerde más fuerte. Blizzard y NetEase no han sido tan groseros como para venderlos directamente a través de una loot box, pero lo que se les ocurrió es, en cierto modo, aún más preocupante. Las gemas legendarias solo caen de los jefes de las mazmorras aleatorias de Elder Rift, y solo puedes garantizar una gema legendaria si aplicas un modificador de emblema legendario a la mazmorra antes de comenzar. De lo contrario, las tasas de caída de las gemas legendarias son muy bajas.

Sin gastar dinero en el juego, solo puedes obtener un blasón legendario por mes, e incluso comprar un pase de batalla solo te recompensará con uno o dos blasón legendarios adicionales cada mes. Más allá de eso, necesitas comprarlos directamente. Los blasón legendarios cuestan entre 2€ y 3€ cada una. La gran cantidad de gemas que necesitarás para maximizar el equipo de tu personaje, especialmente considerando las tasas de caída extremadamente bajas de las gemas de cinco estrellas, es la razón por la cual el costo de maximizar tu personaje en Diablo Immortal se ha estimado entre 50.000€ y 100.000€, potencialmente más aún, si profundizas en el sistema de resonancia de gemas.

Diablo Immortal ha dado rienda suelta a este modelo de negocio, quizás de manera desproporcionada comparado a rivales free to play como Genshin Impact o Lost Ark que están más libres de este tipo de mecánicas para atraer a jugadores «ballena». La fama de Diablo y reputación en el núcleo de la audiencia gaming de PC ganada desde hace un cuarto de siglo, es un factor pero también es un sistema problemático.

Cuando compras Blasones Legendarios, no estás comprando una tirada de dados, como lo haces cuando compras un paquete de cartas de FIFA Ultimate Team, por ejemplo. Estas comprando una oportunidad de cargar el dado, osea, aumentar los ratios de caída ligeramente a tu favor. Esto y una máquina tragaperras no tienen mucha diferencia.

Blizzard se ha esforzado por señalar que la monetización de Immortal puede ignorarse con seguridad hasta el final del juego, lo cual es cierto, y afirma que la mayoría de los jugadores disfrutan el juego sin gastar un centavo, lo cual es plausible. Pero es falso sugerir que el principal placer de los juegos de Diablo reside en jugar la historia, en lugar de maximizar tu personaje. Sería igualmente falso negar que estos juegos siempre han sido diseñados para engendrar un hambre por alcanzar el límite de poder en sus jugadores. Para las personas con una tendencia a la adicción al juego, o hacia las cualidades adictivas del juego de elementos de Diablo, o, peor aún, ambos, el sistema de emblemas legendarios es explotador y potencialmente muy dañino.

Para todos los demás, simplemente hace que Diablo sea menos divertido.

Hemos estado aquí antes, o en algún lugar parecido. Cuando se lanzó Diablo 3 en 2012, tenía una casa de subastas con dinero real donde los jugadores podían comprar y vender sus artículos. En teoría, esto existió para evitar las trampas y las estafas que acosan el comercio de artículos en Diablo 2. Pero para guiar a los jugadores hacia la casa de subastas, Blizzard redujo las tasas de botín en el juego hasta tal punto que equipar a tu personaje se convirtió en un acto ingrato y el juego en su conjunto se sintió poco gratificante a la hora jugar. Cuando se eliminó la nefasta casa de subastas y se aumentaron las tasas de abandono en 2014, Diablo 3 se volvió más divertido al instante, incluso antes de que las mejoras de la expansión Reaper of Souls lo elevaran al estado clásico.

La lección: podría tener sentido en el papel tratar de monetizar el botín de Diablo, pero tan pronto como lo hagas, le quitarás la diversión al juego. Es lo mismo con Diablo Immortal, y se nota antes de llegar al final del juego, porque está profundamente arraigado en el diseño del juego. Los botines tienen menos impacto, mientras que la progresión del personaje se acelera artificialmente y se distribuye en demasiados sistemas, que son demasiado complicados y granulares. Se ha disfrazado más ingeniosamente que en el lanzamiento de Diablo 3, pero es un trabajo igualmente poco gratificante. Comprar un pase de batalla o gastar mucho dinero en blasones legendarios apenas ayuda, porque pagar por un gran objeto nunca será tan emocionante como conseguir uno.

No estoy seguro de si hay una manera de aislar lo que hace Diablo a Diablo y que sea divertido con una mecánica de monetización gratuita. Si lo hay, Blizzard y NetEase no lo han encontrado. Han creado un Diablo móvil que es ingenioso, entretenido e incluso generoso al principio. Pero si pasas suficiente tiempo jugando, no hay forma de escapar del hecho de que el corazón del juego ha sido recortado, troceado y vendido poco a poco.

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